Unity中常用的Attribute及其使用
September 22, 2017菜单相关
PreferenceItem
使用该属性可以定制Unity的Preference界面,如Vscode插件。官方示例:
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
// Have we loaded the prefs yet
private static bool prefsLoaded = false;
// The Preferences
public static bool boolPreference = false;
// Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
[PreferenceItem("My Preferences")]
public static void PreferencesGUI()
{
// Load the preferences
if (!prefsLoaded)
{
boolPreference = EditorPrefs.GetBool("BoolPreferenceKey", false);
prefsLoaded = true;
}
// Preferences GUI
boolPreference = EditorGUILayout.Toggle("Bool Preference", boolPreference);
// Save the preferences
if (GUI.changed)
EditorPrefs.SetBool("BoolPreferenceKey", boolPreference);
}
}
AddComponentMenu
(添加Component菜单).名称(TestComponent)不能和类名相同。
[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponent")]
public class ComponentMenuTest : MonoBehaviour {
}
MenuItem
普通菜单项
Project面板右键菜单
#region 右键菜单 导出资源包(选中资源时有效)
[MenuItem("Assets/导出Unity资源包", true)]
static bool ExportPackageValidation()
{
for (var i = 0; i < Selection.objects.Length; i++)
{
if (AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects[i]) != "")
return true;
}
return false;
}
[MenuItem("Assets/导出Unity资源包")]
static void ExportPackage()
{
var path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save unitypackage", "", "", "unitypackage");
if (path == "")
return;
UnityEngine.Debug.Log("路径:" + path);
var assetPathNames = new string[Selection.objects.Length];
for (var i = 0; i < assetPathNames.Length; i++)
{
assetPathNames[i] = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects[i]);
}
assetPathNames = AssetDatabase.GetDependencies(assetPathNames);
AssetDatabase.ExportPackage(assetPathNames, path,
ExportPackageOptions.Interactive | ExportPackageOptions.Recurse | ExportPackageOptions.IncludeDependencies);
}
#endregion
Hierarchy右键菜单
[MenuItem("GameObject/MenuTest/MenuTest1", false, -2)]
static void RightHierarchy()
{
Debug.Log("Hierarchy右键菜单");
}
Inspector面板
ContextMenu
可以在对应脚本的Inspector的中增加右键菜单选项。
[ContextMenu("菜单项")]
void DoSomething()
{
Debug.Log("脚本上的菜单项");
}
ContextMenuItem
在Inspector上面对变量追加一个右键菜单。
[ContextMenuItem("Reset", "ResetValue")]
public string value = "Default";
void ResetValue()
{
value = "Default";
}
Header
在Inspector中变量的上面增加Header。
[Header("小标题")]
Space
inspector面板上空一些位置。
TextArea
该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。
Tooltip
当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
HideInInspector
在Inspector上隐藏public变量。
RangeAttribute
在int或者float类型上使用,限制输入值的范围
初始化
InitializeOnLoad
在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。
[InitializeOnLoad]
public class ScriptExecuteOrderSetting
{
static ScriptExecuteOrderSetting()
{
UnityEngine.Debug.Log("ScriptExecuteOrderSetting");
}
}
InitializeOnLoadMethod
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static的。
Editor回调
Callback的属性,都需要方法为static。
DidReloadScripts
继承自CallbackOrderAttribute。脚本重新加载后,回调该方法。
OnOpenAsset
在打开一个Asset后被调用,如打开脚本。
[OnOpenAsset(1)]
public static bool step1(int instanceID, int line)
{
string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
Debug.Log("Open Asset step: 1, (" + name + ")");
return false; //使用默认方式打开
}
PostProcessBuild
该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。
[PostProcessBuild(1)]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
{
Debug.Log(pathToBuiltProject);
}
PostProcessScene
使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。具体使用方法和PostProcessBuild类似。
其他
UnityAPICompatibilityVersion
用来声明API的版本兼容性
SerializeField
强制序列化属性。
RequireComponent
当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component,且不可移除。
当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。
RPC
在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
DisallowMultipleComponent
继承MonoBehavior的类,在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该类的实例。