2019

2019/03/19 其他

深夜。

快三月底了。今年准备去成都发展,上个月提了离职,计划是早点走的,项目原因得等到下个月初才离开,总是计划赶不上变化。

去年做啥了?

工厂合包项目

多个项目合并到一起,脚本合并,场景打ab包。一方面改旧项目的BUG,同时兼顾新项目。前期没有好用的管理工具,导致多个项目的ab包混杂在一起,更新、修改极不方便。所以项目结束时,做了个全功能的Assetbundle工具,便于整合管理多个或单个项目的Assetbundle资源。

Assetbundle管理工具

这个工具花了蛮多时间在上面,最初只是做合包的时候太累太折腾了,为了方便自己管理多个项目间的ab资源。后来陆陆续续新的改善和功能等。包括包断点下载优化、包文件管理、热更、增量打包等。

ab1

第一个界面中asset浏览部分并不是我写的,来自Unity 的官方项目 AssetBundles-Browser ,因为官方的打包界面足够好了,没有必要重复的造轮子,所以就把这个项目里的打包界面剔出来使用。但官方的项目并不能满足我的需求,所以有了后面的Config 和 Package,来满足对Assetbundle资源的管理和控制、项目合并、下载包和文件管理、热更等,基本涵盖了 编辑器下或运行时 关于Assetbundle我所能想到的绝大部分操作。

不过还有很多需要改进的地方,有空再弄吧。

ab2

派对项目

去年年中做的,第一次自己主要负责做的一个项目。那段时间加班蛮多的,需求改的也蛮多。。T_T

汉字项目

去年下半年到至今做的,做了好久好久。感觉一个组的人都在做这个项目了。负责网络这一块,学的东西蛮多的。第一次做多人游戏,用的websocket,应该也算是公司第一款多人玩儿的游戏了。还有一大块UI模块,各种嵌套的效果、画图表等。然后经常要和服务端、web前端、小程序等部门的人交互,有时候跨部门效率不是那么高。

业余时间干嘛了?

做了一款编辑器下的曲线插件,本想提交到Unity 商店的,懒得搞。想起了上上年提交的插件,别人给我发BUG邮件都没理。

和网上一个陌生的美术小伙伴搞一个卡牌游戏,搞了一半不了了之。

本来自己做了一款迷宫的VR游戏,也托了很久,把算法写完后项目太忙就没管了,争取今年夏天业余时间弄完吧。

今年

学习算法。以前感觉学习的方式需要转变一下,之前的学习方法根本没有像学数学一样去学习推理过程,算法本学习应如此的。

Shader。学习中。

去年堆积的一堆笔记,抽空整理整理。

自驾去甘肃大漠。这件事我心心念念很久了。

有机会还是出国玩儿一趟。

睡觉。